Si es así, ¿por qué estas empresas no ofrecen la verificación del lado del servidor para los videojuegos, sino que continúan insistiendo en confiar en el cliente?
Se trata menos de insistir en confiar en el cliente y más que no hay otro modelo anti-trampas viable. Al igual que DRM, y de hecho, el software anti-cheat como PB usa una forma de DRM, hay poco que se pueda hacer.
El software DRM tiene mitigaciones para evitar que el cliente toque demasiado, pero se debe poner en el cliente para evitar que el cliente haga cosas que las compañías de medios no quieren que el cliente haga.
La tecnología anti-trampas se basa en una metodología similar. La información sobre el cliente se recopila, se envía al servidor y, si se considera que un cliente se comporta mal, a través de cualquier serie de comprobaciones que se realicen para el software específico, se puede prohibir en el servidor.
Al final del día, todo se reduce a la gestión de riesgos. Sí, no confíe en que el cliente es uno de los primeros principios de seguridad. Pero para mitigar los riesgos que ocurren en el cliente, hay un análisis de costo-beneficio, que es lo que es la administración de riesgos. ¿El costo de permitir que los clientes continúen botando y engañando vale la pena perder a los clientes que quieren un juego justo y divertido? ¿O deberían colocarse algunas mitigaciones? PB y otros paquetes de software no están ahí para dejar de hacer trampa por completo, pero pretenden hacer que sea más costoso hacerlo.
También hay otra forma más sutil de limitar a los clientes a hacer trampa (hacks de pared, ...), en su mayoría implicados por juegos solo en línea, pero no limitados a ellos. Esto se logra al no alimentar al lado del cliente todos los datos. Por ejemplo, Unreal Engine 3 tiene comprobaciones si un actor se encuentra cerca de la visibilidad. Si esta verificación es positiva, el servidor le envía a USTED la ubicación exacta, así como a SU oponente. Por así decirlo, solo el servidor conoce todas las posiciones, acciones y movimientos de todos los actores en la instancia de juego.
Esto se puede leer en la documentación del motor irreal 3 / Client Server Model en el párrafo trampas, que se encuentra aquí:
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Por decirlo así, con los motores avanzados / códigos de red y modelos de servidor de cliente, no es necesariamente necesario confiar en el cliente al 100%. El Servidor puede decidir de antemano lo que el cliente debe saber, LIMITANDO efectivamente las posibilidades de hacks. Para ir aún más lejos, el servidor puede decidir lo que DEBE saber, no distraerse ni confundirse con los clientes que envían paquetes falsificados.