... cuando el material protegido por DRM se cifra mediante el cifrado AES, ¿para el que actualmente no hay grietas computables de manera eficiente?
... cuando el material protegido por DRM se cifra mediante el cifrado AES, ¿para el que actualmente no hay grietas computables de manera eficiente?
cuando el material protegido por DRM se cifra mediante el cifrado AES
Las soluciones DRM intentan permitir la reproducción de los medios, mientras que no permiten crear una copia. Para hacer posible la reproducción con el hardware actual, el medio debe descifrarse en el host local o debe estar ya provisto de un descifrado. En el segundo caso no es necesario descifrar, mientras que en el primer caso, la clave de descifrado debe ser conocida localmente en el reproductor multimedia. Por lo tanto, solo se trata de extraer esta clave (generalmente ofuscada) del jugador, mientras que la fuerza real del algoritmo de cifrado no importa mucho.
Mientras el DRM solo se implemente en el software, se pueden extraer las claves necesarias y, por lo tanto, se pueden usar para descifrar el contenido y eliminar el DRM. Para tener un DRM efectivo, debe hacer que cualquier tipo de ingeniería inversa sea imposible, es decir, implementarlo con un hardware totalmente a prueba de manipulaciones. Pero la facilidad de uso y otros costos asociados con dicho hardware generalmente no hacen de esta una opción práctica para distribuir medios.
Steffen tiene la respuesta técnica con respecto a la protección en sí misma, pero hay un gran problema que hace que cualquier DRM sea prácticamente inútil en la práctica: el agujero analógico.
Para reproducir la música, debes eliminar el DRM, así que iTunes o cualquier aplicación que tenga tiene para poder descifrarla.
Y en ese punto es trivial hacer una copia. Una copia de Line-Out sufrirá una pérdida de fidelidad, pero una copia realizada entre la aplicación y el controlador de audio no va a perder mucho en cuanto a calidad.
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