En aquel entonces, las cintas eran solo datos binarios en una película magnética, sin canales "ocultos" o capacidades fuera de banda. Los fabricantes que decían hacer la grabación de cinta a cinta imposible a menudo solo hacían que la cinta pareciera diferente, para disuadir a los posibles piratas. Normalmente se usaba un módulo de grabadora de cinta normal para leerlos, por lo que hacer cintas "especiales" no podía funcionar.
El método habitual era enviar un folleto (por ejemplo, un manual de instrucciones) con varias páginas, luego pedir al usuario que ingrese una palabra en particular desde una línea en particular en una página en particular. También se utilizaron tarjetas de código, que utilizan texto negro en relieve sobre papel oscuro para evitar que se puedan fotocopiar fácilmente.
Cualquiera puede copiar las cintas, pero copiar el folleto fue más difícil en ese momento; nadie tenía escáneres, y pocas personas harían el esfuerzo de fotocopiar un folleto de varias páginas en su biblioteca local. Incluso si intentaran copiar el folleto, las palabras clave a menudo se oscurecerían en el texto para evitar que se copien de forma limpia.
Algunos juegos de video tempranos incluían mercancía, ruedas de código, texto en cajas de CD (por ejemplo, el número de códec de Meryl en Metal Gear Solid), u otros bienes físicos que se requerían para jugar el juego (por ejemplo, para resolver ciertos rompecabezas), y estos eran elementos disuasorios razonablemente efectivos. Otros juegos simplemente enviaron carteles y figuras de acción para hacer que las copias originales sean más valiosas de lo que podría ser una copia.
Como nota al margen (un poco fuera de tema), las cintas VHS sí tienen la capacidad de contener datos que no pueden ser copiados por los jugadores normales. Esencialmente, un reproductor VHS funciona ejecutando las señales digitales de la cinta en un convertidor digital a analógico (DAC), que luego envía esa señal al monitor junto con una señal de sincronización adecuada. Esta señal analógica se interpreta como un conjunto de colores, pero también se utilizaron algunos picos sutiles para enviar comandos al jugador (por ejemplo, pantalla en blanco, restablecer la sincronización vertical, etc.).
Macrovision (un mecanismo de protección contra copia) codificó altos voltajes en las cintas, de manera que los circuitos de protección del jugador compensarían. En las cintas originales, el valor se interpretaría como una falla y sería ignorado por el jugador. En una copia, la grabadora reduciría el nivel de señal al del resto del video. Una vez que esa parte de la señal se redujo a un nivel normal, el jugador la interpretaría como una señal de borrado, lo que provocaría que el video quedara completamente en blanco (generalmente azul). Otros mecanismos se basaron en el mismo truco, pero en su lugar utilizaron señales que hicieron que el video cambiara de tono, o que causó que los mecanismos de seguimiento de la mayoría de los jugadores no funcionen correctamente.