ZX Spectrum tape loader: ¿cómo se implementó la prevención de copia?

24

Tengo curiosidad por saber cómo se implementó la prevención de copia para juegos u otros programas cargados desde el cassette en las microcomputadoras de principios de los 80, como la ZX Spectrum 48k. Si recuerdo bien, algunos juegos incluso lograron anular la copia directa de cinta a cinta. ¿Cómo se logró esto, y esta técnica o conjunto de técnicas tiene alguna aplicación para la seguridad de TI moderna?

Me interesa sobre todo el ZX Spectrum, pero el alcance de esta pregunta también incluye otras microcomputadoras de principios de la década de 1980 que cargaron programas de cinta.

    
pregunta D.H. 12.12.2012 - 13:25
fuente

5 respuestas

13
  

Si recuerdo bien, algunos juegos incluso lograron anular la copia directa de cinta a cinta.

En principio, esto no podría ser posible, ya que la pista de audio en la cinta contenía toda la información requerida. En la práctica, al usar un cargador personalizado que operaba en archivos de datos codificados a una frecuencia más alta que los archivos de datos estándar de Spectrum, la copia de cinta a cinta de baja calidad consumidor-grado podría ser derrotada, al hacer El formato más sensible al ruido hace que sea más difícil que funcionen las copiadoras ruidosas.

Wikipedia me ha dirigido a esta página con una cantidad sorprendentemente grande de detalles sobre esquemas de carga personalizados .

Parece difícil encontrar aplicaciones para la TI moderna, porque datos en memoria es digital, por lo que las 'copias' son perfectas o no son copias en absoluto. Aunque vea los comentarios sobre cómo no es necesariamente tan simple para todos los medios "digitales" físicos .

    
respondido por el AakashM 12.12.2012 - 17:28
fuente
20

En aquel entonces, las cintas eran solo datos binarios en una película magnética, sin canales "ocultos" o capacidades fuera de banda. Los fabricantes que decían hacer la grabación de cinta a cinta imposible a menudo solo hacían que la cinta pareciera diferente, para disuadir a los posibles piratas. Normalmente se usaba un módulo de grabadora de cinta normal para leerlos, por lo que hacer cintas "especiales" no podía funcionar.

El método habitual era enviar un folleto (por ejemplo, un manual de instrucciones) con varias páginas, luego pedir al usuario que ingrese una palabra en particular desde una línea en particular en una página en particular. También se utilizaron tarjetas de código, que utilizan texto negro en relieve sobre papel oscuro para evitar que se puedan fotocopiar fácilmente.

Cualquiera puede copiar las cintas, pero copiar el folleto fue más difícil en ese momento; nadie tenía escáneres, y pocas personas harían el esfuerzo de fotocopiar un folleto de varias páginas en su biblioteca local. Incluso si intentaran copiar el folleto, las palabras clave a menudo se oscurecerían en el texto para evitar que se copien de forma limpia.

Algunos juegos de video tempranos incluían mercancía, ruedas de código, texto en cajas de CD (por ejemplo, el número de códec de Meryl en Metal Gear Solid), u otros bienes físicos que se requerían para jugar el juego (por ejemplo, para resolver ciertos rompecabezas), y estos eran elementos disuasorios razonablemente efectivos. Otros juegos simplemente enviaron carteles y figuras de acción para hacer que las copias originales sean más valiosas de lo que podría ser una copia.

Como nota al margen (un poco fuera de tema), las cintas VHS tienen la capacidad de contener datos que no pueden ser copiados por los jugadores normales. Esencialmente, un reproductor VHS funciona ejecutando las señales digitales de la cinta en un convertidor digital a analógico (DAC), que luego envía esa señal al monitor junto con una señal de sincronización adecuada. Esta señal analógica se interpreta como un conjunto de colores, pero también se utilizaron algunos picos sutiles para enviar comandos al jugador (por ejemplo, pantalla en blanco, restablecer la sincronización vertical, etc.).

Macrovision (un mecanismo de protección contra copia) codificó altos voltajes en las cintas, de manera que los circuitos de protección del jugador compensarían. En las cintas originales, el valor se interpretaría como una falla y sería ignorado por el jugador. En una copia, la grabadora reduciría el nivel de señal al del resto del video. Una vez que esa parte de la señal se redujo a un nivel normal, el jugador la interpretaría como una señal de borrado, lo que provocaría que el video quedara completamente en blanco (generalmente azul). Otros mecanismos se basaron en el mismo truco, pero en su lugar utilizaron señales que hicieron que el video cambiara de tono, o que causó que los mecanismos de seguimiento de la mayoría de los jugadores no funcionen correctamente.

    
respondido por el Polynomial 12.12.2012 - 13:55
fuente
7

Esos buenos viejos tiempos. Cuando era joven copié algunos juegos de Spectrum y tuve que trabajar para evitar esquemas de prevención de copias.

La copia de cinta a cinta se describe en otras respuestas. Me interesaron las copias digitales para obtener los mejores resultados.

Los datos en la cinta en formato estándar eran esencialmente solo una serie de bytes. Con unas pocas declaraciones estándar (CARGAR, GUARDAR), puede cargar esos datos en la memoria, cambiar las cintas y escribirlas en otra cinta.
El juego copiado se cargaría desde el disco, pero para mi sorpresa no funcionó.

Después de experimentar un poco, descubrí que después de los datos principales del juego aparecieron tres bloques de datos adicionales en la cinta que también deberían copiarse. Un poco más complejo pero factible.

Aún así, no hay éxito.

Después de experimentar aún más, descubrí que el primero de los pequeños bloques de datos adicionales se cargó en una ubicación especial de memoria Spectrum (FRAMES) que fue incrementada (impulsada por interrupciones) 50 veces por segundo por la ROM. Después de cargar el último bloque pequeño, el código verificó el valor de (FRAMES) para ver si se encontraba dentro de un cierto rango. Si los pequeños bloques de datos en la cinta no estuvieran exactamente a la distancia correcta, el juego se negaría a cargar. Fue muy difícil hacerlo bien si copiaría manualmente cada uno de los bloques individualmente.

Como era de esperar, después de algunos años se podrían encontrar programas de ayuda para copiar que le ayudarían a copiar estos bloques de datos y recordar la distancia de los bloques.

Otro truco que el desarrollador de juegos usaría contra esto era hacer que el juego fuera extremadamente grande para que llenara casi todos los bytes de la memoria. De esa manera no habría espacio para ningún programa de ayuda de copia.
Para solucionar ese problema surgió un nuevo programa de copia de ayuda que incluso usaría la memoria de video para el almacenamiento de los bloques de datos cargados de las cintas. Tu pantalla sería un desastre, pero el juego fue copiado.

    
respondido por el Jeff 12.12.2012 - 20:45
fuente
4

También había otros tipos de protección contra copia (no relacionados con la cinta). Recuerdo un juego en particular llamado ACE que tenía la protección contra copia Lenslok : enlace

De Wikipedia: "El dispositivo Lenslok era esencialmente una fila de prismas dispuestos verticalmente en un soporte de plástico. Antes de que comenzara el juego, se mostraba un código de dos letras en la pantalla, pero se corrompió al dividirse en bandas verticales que luego se reorganizaron en la pantalla. Al ver estas bandas a través del Lenslok, se restauraron a su orden correcto y se pudo leer e ingresar el código para permitir el acceso al juego. El dispositivo era lo suficientemente pequeño cuando se lo plegó para que se ajustara al lado de un casete de audio en un estuche estándar ". / p>

Como recuerdo, fue muy tedioso de usar y, a menudo, el código no es correcto y tendremos que volver a cargar el programa nuevamente.

    
respondido por el Stefan Olofsson 15.12.2014 - 13:57
fuente
0

fue debido a la cubierta de la cinta y un nivelador de volumen "promedio" que las cubiertas domésticas, que las máquinas de pro-masterización no usaron. Si buscas en Google "freesad de Paul Hughes" aprenderás al respecto. Escribió océanos cargadores c64. Ciertos cargadores tenían código auto modificador también. Las rutinas ROM incorporadas para cinta y 8 bits son realmente lentas. Lamentablemente, el atari de 8 bits era terrible ... el cargador de kernal en una plataforma de cinta C64 también era bastante pobre. Hubo algunos trucos, como la tarjeta de candado y la lente de lente que también detuvieron muchas de esas cosas.

    
respondido por el fog 01.09.2015 - 04:30
fuente

Lea otras preguntas en las etiquetas